深入淺出快速理解日本遊戲市場


跟著社長出來創業至今已滿3年
我們在開發遊戲的方向上
ㄧ直都是有意識地想要迎合日本市場
比如說日本人會喜歡的美術風格
或是日本人會喜歡玩的系統設計

為了達到此目標
我們都一直有持續在關注日本市場相關資訊



剛好前些陣子
社長在Facebook上看到別人分享的一篇日文簡報
簡報的標題為
日本遊戲產業的現狀
內容由
芝浦工業大學的小山友介教授所撰寫

其內容真的是非常有料
對於像我們這樣希望多了解日本市場的開發者來說
真的是不可多得的資訊!!



於是立馬向小山教授取得翻譯的同意後
趕緊使用綺麗的日文技能
將簡報的內容一字一句翻成了繁體中文
讓就算是看不懂日文的朋友們
透過翻譯過的簡報一定可以快速理解日本遊戲市場的現狀

這裡是綺麗上傳至SlideShare的完整簡報翻譯連結:
http://www.slideshare.net/kirichien/ss-46043792



另外綺麗也節錄了幾項重點
在此向大家逐一說明喔

●家用遊戲機盛行的日本遊戲市場,終究進入了衰退期

要說你我都喜歡坐在沙發上帕點咚
一坐就是好幾個小時的習慣
或是看看那群在地下街霸氣外露的魔物獵人團
大家戰得不亦樂乎的模樣
都是因為一台又一台的遊戲機
不斷從日本引進台灣的關係
也一點都不為過

然而
一直以來都是以遊戲機盛行的日本
也終究開始進入了衰退期
要說為什麼.....
就是因為那該死的智慧機手機漸漸在取代了人們的生活啊


一方面日本自家做的遊戲軟體
就技術力而言也漸漸比不上國外的開發者
如上圖所示
明明PS4是日本自家開發的硬體遊戲機
卻硬是比其他國家來得晚開賣
就是日本的遊戲開發商在開發PS4遊戲的速度及品質
都比國外來得落後的關係

另一方面跟手機遊戲比起來
開發遊戲機軟體的成本更是貴翻天!

雖然自己也在遊戲業界打滾了這麼多年
卻從來不知道原來
製作一款遊戲的費用
竟然比拍一部電影還要來得昂貴!

●日本遊戲廠商的轉變。主機遊戲改為手機遊戲的趨勢

自從智慧型手機出現後
已經鮮少在路上看見
有人邊走邊玩掌機了對吧?(真心話)

先不要說性能還是費用了
光是一個機子的大小
就直接被輕巧的智慧型手機給打爆了....
你的褲子口袋比較放得下掌機?還是手機呢?


來實際比較iPhone與掌機要花費的摳摳吧~

雖然直接買iPhone實機的價錢比掌機來得貴
但搭配著通話費抵購機費
應該不少人就感覺:嗯... 這樣好像卡划算捏~
所以紛紛投向智慧型手機的懷抱

同樣都可以拿來打遊戲
iPhone除了遊戲,還能做更多其他事(打電話、上網、其他各種應用程式)
一比之下馬上就分出了勝負(掌機哭哭)

雖然我是任天堂的大粉絲
不管它出啥遊戲機我都一律買單
但的確,我身邊的朋友有多少人自從買了Wii以後
還會想要再去買3DS或是WiiU呢?
而且當初3DS的一大賣點:3D立體視角效果
看久了眼睛會很不舒服的聲音也是常從玩家的口中聽到

而PS VITA如今已被鄉民們留下「紳士機」之名
在一片呈現遊戲短缺的狀況下
不知道為啥像是忍乳負重之閃亂神樂類的紳士遊戲
卻一個接著一個的推出!
就算綺麗也曾經有想過要玩玩看PS VITA
面對著如此霸氣的紳士之名
叫我一名清純小女子該如何下手呢!?(清純嗎.... )

●下載的盛行與實體小賣店的衰弱


從各種行業的物流構造來說明
要完成一個實體遊戲片的過程
其實要經過層層通路的剝削
最後才會送到消費者的手中
這看在開發商或發行商的眼裡
都是一種讓人心痛的成本

上圖便是遊戲廠業的詳細物流圖
我們可以清楚的看到
一款遊戲由遊戲開發商完成後
要送到消費者的手上大約會經過三條路徑:
(1)實體遊戲片的生產製造→批發商批貨→小賣店進貨→消費者購買
(2)實體遊戲片的生產製造→直接在自家官網上販售→消費者購買
(3)將遊戲軟體內容上傳至伺服器上→消者者下載購買

其中,目前最受到開發商青睞的販售方式
就是下載販售囉!

如果遊戲開發商完成一款遊戲
都可以直接讓消費者透過網路下載購買.....

那...大家有沒有覺得這中間少了些什麼呢?
對!就是那個從小陪我們一起長大的遊戲小賣店啊!!
怎麼可以把他們忘記了咧

想想以前在還沒有所謂的下載購買的時代
我們都是不辭千辛萬苦!
也要定時地衝去小賣店裡買台片.... 不對,是正版片的啊~

我還深深的記得
前些陣子回去小時候就常去的小賣店新金手指帝國
剛好碰到新金的老闆大叔
沒想到大叔還記得小妹我~
我們除了互聊懷舊往事以外
大叔還跟我吐了一番苦水!

說現在的小賣店真的很難做
就算像他這樣的老店
也都快要撐不下去
主要原因還是來自於庫存的壓力

如果不想要庫存,就得要有精準的進貨數量預估
就像上圖所提到的
小賣店:看預約數量來決定訂單量

這也是新金老闆大叔要跟我吐的苦水
舉例來說,之前他的倉庫裡有一大堆可怕的真三國無雙7的庫存....
為什麼呢?因為真三國無雙6的猛將傳賣得很不錯
所以還以為真三國無雙7也能保持好成績
就給它大膽的進了不少貨.....

結果....人算不如天算,7代的買氣低的異常可憐
新金大叔只好自嘲 更!.....我錯了!!

我也只好祝福他盡快把真三國無雙7銷出去囉.....XD

所以街上的小賣店一間接著一間倒閉
還生存著的都必須走向販賣二手片的路
才能勉強生存

然而,二手片的販賣雖然可以讓小賣店撐下去
對開發商而言卻是毫無收益可言
想想也是啊,遊戲做完了就是做完了
你們小賣店跟消費者自己呵成一氣
玩完一遍再便宜換賣下一個人玩一遍
那我們開發商豈不是要吃空氣了!?

所以對現在的開發商來說
最好所有遊戲都可以透過網路下載來販售
不但不會有生產與製造實體遊戲片的成本
更不會有像小賣店那樣的庫存成本
網路下載如此好處多多
實在是好棒棒呀~ (大叔對不起 XD)


●遊戲模式由Pay to Win到Free to Play

Pay to Win(為了贏而花錢)這個模式
應該是從MMO時代轉變而來
想當初基本遊玩由月費轉為免費時
有多少人一夜之間變身為台幣戰士
為得就是要讓自己的角色變得更強!
這樣子的模式也反應在現今的手遊上

如果你想要贏,那麼多花點錢也是應該!

只不過,內斂且過份禮貌正是日本人的民族性
跟我們那些不怕羞的台幣戰士或是阿六仔比起來
一天到晚要他們用砸錢的方式來取得勝利
對於喜好禮尚往來的日本人來說實在太超過!
所以開始演變成 Free to Play(免費就能玩)的模式
除了免費就能玩的特性外
和Pay to win截然不同的是
不再運用煽動競爭來讓你掏錢
而是讓你可以安心的玩
在你為了不斷達成各種遊戲中的成就
進而讓你對遊戲上癮

秉持著
只要你在意,你就會想要的更多
的精神
就是一個讓你心甘情願掏錢的絕妙設計

在此模式當中
首先最亮眼堀起的遊戲
就非GungHo的Puzzle&Dragon(簡稱P&D)莫屬

P&D的出現真的是為遊戲開發界引進一股新流
還記得前年真是掀起了一股山寨P&D的風潮
有一狗票的遊戲都是"參考"P&D做的
其中一款神X之塔還"參考"出了幾十億的營收....
油夠恐怖呀~


不過不要以為玩P&D的玩家全都是好好先生好好小姐
雖然拿掉了許多競爭或是對戰的要素
遊戲中玩家的確是不會有因為要贏對方
而爭個臉紅脖子粗的狀況
但是!
玩到一整個走火入魔的狂熱型玩家
卻漸漸在P&D的世界中蔓延.....

哇塞!不看這個簡報
我還真不知道原來日本的玩家也會有這種瘋狂舉動
還以為總是開口閉口就絲密嘛先或阿哩阿多的日本人
一定不會有這種屁孩才會做的事
看來只要遊戲夠大玩家夠多
真的是什麼樣的人都會有呢!

火埃神ホルス表示:
土日關卡是3色的請看清楚好嘛!哪裡來的腦殘!!


●各家主機廠商從何而來,將往何處

在簡報的最後一章節
回歸到各家主機廠商的原點
也就是說明
大家做遊戲的初衷到底為了什麼呢?

說到任天堂的玩具
就不得不提一下
從去年第三季開始就非常暢銷的amiibo

(圖片出處 / gamespot.com)

看看那精美的「むらびと(村人)」

現在可是捧著錢也買不到的咧~

SONY為了賣電視而做遊戲
雖然BRAVIA已經賣掉了....

微軟為了賣Windows而做遊戲
雖然Windows還是很難用....

↑Windows 8的多一個哭臉的藍畫面
 好像也沒辦法抑止使用者無限增長的WTF心情
IT venture只要什麼好賺就做什麼
做遊戲就真的只是剛剛好的啦 XD
(以一名真正遊戲開發者的立場來說,這真的讓人覺得很白爛....=.=)

雖然說為了公司的生存
第一首要就是要能夠賺錢
不過對綺麗來說
除了賺錢外當然還是希望能夠實現自己對遊戲的理想
在與社長和Millo Games的同仁一起開發遊戲時
絞盡腦汁構思出來的遊戲內容、程式該如何寫才會更穩定
怎麼樣的遊戲畫面才能打動人心
一直到最後終於完成了一款我們的遊戲
這些過程都是再多錢也無法取代的.....
 (不過賺錢也還是粉重要XD)

以上,便是綺麗整理的重點
是不是頗有收穫的呢?


說回Millo Games的日本市場探索之旅
那是發生在我們創業的前期
一次誤打誤撞的大成功
竟然就糊裡糊塗的達成了
日本iPhone免費總榜第一名的成就!!


這款曾經在台灣/日本iOS免費總榜拿下第一名的遊戲
就是:ただいま逃亡中

說來好笑,這款遊戲當時對我們團隊來說
其實還正處於熟悉Unity的階段
所以遊戲的Quality(品質)實在不能說太好
更不要說裡面的遊戲圖也是Low Low的......(笑)
沒想到卻一炮而紅!

雖然很高興能夠受到玩家的支持
但之後我們很努力希望能再有一款有如此成績
卻都不盡理想
這恐怕正是印證了
想要成功,不能是只求結果

必須要能知曉過程的實現
知曉了過程,才能再次複製過程
以達到下一次的成功
否則一次的成功,不過就只是曇花一現

若想要再次在日本市場上取得成功
那麼理所當然地
我們必須要盡可能的多了解日本市場的運作
才能夠更接近日本的玩家

這次能有這個榮幸翻譯小山教授分享的「日本遊戲產業現狀」的簡報
希望不只是我們受益良多
也希望能分享給更多台灣遊戲產業相關的朋友們
這個寶貴的知識

感謝您的收看~讓我們一同為台灣的遊戲業界打拼吧!


2 則留言:

  1. 您好, 請教一下, 第10頁2014年收益的數字單位是什麼呢

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    1. 你好喔~
      我回去看了一下日文原版的簡報
      這一頁本來就沒有填單位....Orz
      所以我也沒辦法回答你單位是什麼
      抱歉囉 @_@

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