「活下去!曼波魚!」開發商談各國市場的差異與爆紅的原因


至今綺麗已經介紹與分析過幾款所謂的日系放置系遊戲~
除了基本的育成型放置外,還有點擊型的放置遊戲
裡面介紹到的遊戲,幾乎都是因為有上日本排行榜所以好奇下載的~
不過,像這樣的日系放置遊戲
如果出了日本會有什麼樣的成績......

好像從來沒有想過這個問題呢
剛好最近在AppMarketingLabo.看到一篇令人覺得相當有意思的文章
(唉呀總之這個網站真是個常常會生出好料的所在!+_+
非常推薦給懂日文的朋友參考看看喔~)

今天這篇雖然也會有一些遊戲的內容介紹
但主要的重點,還是會放在AppMarketing這篇
曼波魚的開發商SELECT BUTTON Inc. 
CEO 中畑虎也先生
關於自家產品「活下去!曼波魚!(生きろ!マンボウ)」的市場分析與解說上


不過首先,我們還是要先來個簡短的遊戲介紹~
(總要先知道這位CEO要解說的是哪款遊戲嘛)
活下去!曼波魚!簡單遊戲介紹
故事的背景在我們的主角-曼波魚
據說這種生物是一種非常脆弱的魚類
雖然一次可以產下3億多個卵,但是能夠存活下來的卻非常少
聽說就算只是小小的受傷都能夠導致死亡而猝死

所以故事的一開始就告訴我們
3億個卵出生的兄弟們都掛掉了.....!!!! Orz (好悲傷呀)

只剩下唯一僅存的一隻曼波魚!(也就是主角)
雖然大家都死了只剩下自己
但還是希望能夠連同夥伴兄弟們的份一起堅強的活下去!
於是,我們帶著防禦力只有1的裝 (呃 可能連裝都沒有)
要開始想辦法在這個世界活下去......

遊戲的玩法,就是先想辦法把自己養大

↑一直吃各種微小的生物可以讓我們的曼波魚長大
   體重也會變得更重,看這樣是不是能夠變得比較強壯

一直吃一直吃......
  
稍旦勒.....!!!(這多國語系做得可真道地呀 XDD)
 
↑一直吃一直吃,還以為吃壞肚子了
   原來是我們的曼波魚升級囉~

然後升級之後,就可以挑戰各種死法......!!!
對!就是死法
雖然故事主軸是令人感動到拭淚的強大求生意志
但實際上在玩的是掛羊頭賣狗肉的收集死法!(笑)
把自己增強到一定程度後就可以去挑戰各種事件~
雖然過程中可能會死掉
但死掉後可以從頭開始培養
而且死掉後會漸漸對這種死法產生免疫力
所以
死掉→培養強化→挑戰→成功或死掉
就是這個遊戲的玩法囉~
 
↑各式各樣的事件可以讓曼波魚挑戰
   看目前的自己是不是夠強了~

↑唔..... 太冰啦~ 鼠掉啦~~ (震驚)

而App的下載商店
截圖宣傳的一大賣點竟然就是....

↑震驚!!突然的GG就是曼波魚的特色的啦~ (到底在震驚什麼的啦 XD)

呵,雖然這款遊戲綺麗才剛開始了解
不過這世界觀與故事背景也真是令人噴飯的有趣呢~
(想要了解更多關於這款遊戲的內容與攻略請看這裡)

接著,就讓我們進入正題吧
到底這款遊戲在整個遊戲市場裡代表著什麼樣的數據與意義
在製作的過程中,又有哪些細節與撇步
就讓CEO的中畑先生來告訴我們吧!

先附上原文出處的連結:
「パクリゲームが出たら成功の証拠」「技術オンチな上司がエンジニアのやる気を下げる」 アプリ業界の本音を「BrainWars」x「生きろ!マンボウ」が語る
哪些/什麼樣的「育成遊戲」在海外有好成績?
(「海外」指的是日本以外的國家)

在這篇記事當中,其實不單只是訪問曼波魚的中畑先生
同時也找來了「BrainWars」的開發商トランスリミットCEO 高場大樹先生
一起來探討這個議題。
由於綺麗希望把焦點放在曼波魚這款遊戲上
所以便不詳細去介紹BrainWars這款App囉~ 還請各位朋友們見諒 XD

原文提到,目前「BrainWars」這款遊戲下載量已達到1200萬的用戶
然而,令人吃驚的是,這1200萬裡有95%都是日本以外的使用者
是不是很奇怪呢?
明明是日本人做的App,下載的大多數卻不是日本人
不過更有趣的一點是
剩下那5%的日本人,才是真正玩得入迷的那群人!

據「BrainWars」的高場先生說,這款遊戲其實說穿了
是款需要不怕失敗、再接再勵、不屈不僥精神
才玩得下去的「抖S或抖M的遊戲」

而就這麼剛好,日本人的民族性正好就是忍耐力超強意志力超堅強
所以很會玩這款遊戲的就順理成章的都是日本人囉~

也許這點跟各國的學校教育有些影響也說不定。

↑日本的動漫多半在傳達的就是「咬著牙努力變強」的精神
   而美國的漫畫大部份則是「一開始就很強」的超人系列
   (圖片出處 / appmarketinglabo.net)

那麼曼波魚這款遊戲在各市場上的表現是如何呢?
由於曼波魚基本上就是要花時間慢慢練慢慢收集
魚魚才會越來越強的一個遊戲

也許就是因為「亞洲人的耐性比較強」這點
所以曼波魚在韓國與日本的留存率(retention)都非常的高
而在美國大概卻只有其的一半

另外中畑先生提到說,在海外超級賣的一款遊戲
竟‧然‧是 「他馬個池(たまごっち)」 喔!
啊?不知道他馬個池是什麼?


就是電子雞的啦!

 
↑電子雞App(左) 電子雞動畫(右)
(圖片出處 / www.tsubasabunko.jp & spgirl.jp)

到底紅到什麼程度!讓我們來看一下數據:
●系列作總累計,全世界已賣出8千萬台
●Apple Watch版的電子雞已在美國App Store上架
  (美國App Store排行榜名次最高曾經到第5名)

↑電子雞的遊戲已經與Apple Watch完美結合了!

中畑先生說:
因為最近有在練習線上的英語教學
連我的菲律賓老師都說,大家都知道「電子雞」這個角色

然後我在海外要向大家介紹曼波魚這款遊戲時
都是用「像是電子雞一樣的遊戲」來做介紹的

附帶一提,我在上的這個線上英語教學課程
一次要價100日幣
然後我跟老師介紹曼波魚,並且說「這款遊戲是我做的喔」這樣
老師就幫我下載了! (賺到1個下載 YA)
所以,這樣換算起來,上課費用+1下載 = 100日幣
哇喔~! 實在是太划算啦~ +_+  (笑)

電子雞紅到這種程度我們懂了
但怎麼不順便說說電子雞為什麼會那麼紅咧~  XDD
為了做到道地的在地化語言而做了2段式的翻譯
如果希望自己的遊戲,能夠在自己國家以外的地方被接受
除了基本的風格可能不行與當地文化差異太大外
最最重要的,就是
在地化的翻譯

這是一定的呀~ 除非是真的很小很小的遊戲
只靠圖就能夠理解的
不然連遊戲裡的文字都看不懂
是要怎麼了解這個遊戲怎麼運作?

我們Millo Games出品的遊戲,基本上都盡量會有中英日三國的語言
除了真的很難打進的英語系市場
通常我們的遊戲在台灣與日本成績都還算不差

而曼波魚這款遊戲,是有特別針對台灣進行在地化的處理的
看上面遊戲介紹的「稍旦勒....??」就可以知道了 XD

不過,先不看中文語系
其實光是自己的日文語系,也都下足了功夫
大家如果有曾經看過 2ちゃんねる或是ニコニコ動画
就不難發現,日本也是有很多像是台灣一樣的網路流行語
舉例來說:曾經在電車男裡爆紅的一句話 (應該是在電車男裡紅的吧?@@)
キター!」 
直接翻成中文的話,就是「來了來了~~~~」的意思
不過實際上還帶有一種緊張感與興奮感的心情進去
所以所謂的2段式,就是
首先先直譯(第一段) 再將直譯的內容翻成在地用語(第二段)

像是這種特殊的流行用語
如果要轉翻成其他國當地的語言
除了要容易理解還要有切合時事或流行語的意思

如果可以做到這個程度,玩家玩起來就會有種親切感
進而對遊戲有更多的好感
  
↑「返り討ちに遭う」直接翻譯是「遭受到反擊」
   不過為了做到在地化的翻譯,所以翻成了「被反咬一口GG啦」
   是不是很有鄉民的感覺呢?

像是這樣在語言的在地化上做足功夫
可能就能夠為遊戲帶來更多漂亮的成績!
美國人覺得「曼波魚」是給小孩子玩的
接著要提到的是,關於遊戲的美術風格
一款遊戲在一開始設定美術風格時
其實就有一大半是在決定:「這款遊戲的目標市場是○○」
真的! 每一國的審美觀與文化真的差~很~多!

曼波魚的CEO中畑先生提到
因為之前常參加一些活動,像是台北電玩展以及GDC(辦在美國)
就有更深的感受到「亞洲還是跟日本比較接近哪...」
換句話說,日本與美國還真的是有一段距離
所以不如好好的專攻日本式的風格
來抓住亞洲市場,以提升營收

並且,這一段還提到了幾個點讓綺麗非常有感!
因為我們公司在設定風格的時候
也常常有這種感覺,那就是

如果用日本的風格來畫
那麼很有可能就只能吃日本市場
但是為了要迎合美國市場,而想辦法去畫美國人可能會喜歡的風格
最後卻做出了一種很彆扭的遊戲

雖然我們台灣非常能夠接受日本2次元的風格
但是對美國人來說
卻會覺得「日本做的遊戲都是蘿莉?」
就像我們看美國人畫的壯男, 雖然他們可能覺得很帥
但我們也都只覺得「啊不就大叔一個.....」這樣的感覺

中畑先生也說
曼波魚就常常被美國人問說「For kids?(給小朋友玩的?」感到很囧呢~

↑日本與美國對於「可愛」的觀感差異
   (圖片出處 / appmarketinglabo.net)
要理解日本的「可愛」是需要日積月累的(台灣是第一名)
就如上面所提到的
日本人覺得的可愛與美國人覺得的可愛
看起來是截然不同的東西!

中畑先生說到
如果要說起日本的可愛文化進化史
大概花了20~30年
才好不容易從「可愛(かわいい)」進化成「噁心的可愛(きもかわいい)
*きもかわいい:雖然看起來有點噁心或不舒服,但卻覺得有點好笑有點可愛

比如說最近新崛起的「ゆるキャラ」代表

↑成為ゆるキャラ的代表之一:彥根喵(ひこにゃん)
*ゆるキャラ:沒有什麼緊張感、老神在在的萌角色

而在泰國Hello Kitty雖然很紅,但還在「可愛(かわいい)」的成長階段
如果泰國人看到日本的ゆるキャラ,大概也只能表示不能理解

另一方面,台灣就非常能夠理解日本的「可愛(かわいい)」
因為台灣人從小就很熟悉日本的漫畫、動畫與電玩遊戲
所以由日本緣起「可愛」是非常能夠體會與感受的

最後說到美國,美國人因為從小是看著「美國式的可愛(酷)」長大的
所以就算看到日本式的可愛,也完全不能理解

像這種「可愛的經驗值」世界各國是完全不一樣的。

ゆるキャラ出現了!

日本人與台灣人表示微笑~ (好可愛喔)
  泰國人沒反應:......... ??
  美國人混亂中! (好噁心喔!!!)
  看來日本與台灣是可愛的「先進國」。
   (圖片出處 / appmarketinglabo.net)
可是,「曼波魚」在台灣卻沒有爆紅
雖然說,曼波魚還特別做了繁體中文化
而且遊戲裡頭的用語還特別用心的進行翻譯
但實際上,這款遊戲並沒有在台灣爆紅
(至少連我都沒有玩過! @@ 但我的確有看過卡卡洛普介紹 XD)

看看中畑先生針對這點是怎麼做回答的呢?

其實基本上,「曼波魚」的下載量主要還是在日本與韓國這兩個地方
繼日本之後,曼波魚在韓國爆紅
靠的其實就是非常相近的網路使用習慣
(2ちゃんねる文化)

在韓國爆紅後,雖然也試著在台灣宣傳行銷取得了20萬的下載量
但卻沒有因此而爆紅 (甚至連廣告行銷費用都沒有打平)

下圖為曼波魚的數據資料總結:(請點圖放大)

   (圖片出處 / appmarketinglabo.net)

以上,便是中畑先生針對自家產品「曼波魚」的市場分析與解說



整篇看下來
個人覺得最有趣的地方
還是在於因為各國文化的不同
所以喜歡的美術風格也完完全全不一樣

我完完全全可以理解自己為什麼會那麼喜歡日本的動漫與電玩
因為我就是從小看著它們長大的嘛~
不過,也可能是因為這樣
我也實在是非~~~常看不習慣美國的漫畫
像是MARVEL(漫威)系列那些
甚至覺得看到漫畫裡面的對話框寫著英文,我就渾身不對勁 -.-
而且美式風格的角色
都要把肌肉的線像畫的好明顯!

↑美式英雄們個個擁有健美的肌肉線條
   美....  可能還能理解,但
   到底帥在哪裡我快受不鳥啦~~~~~~  
   (圖片出處 / www.taringa.net)

總之,一款遊戲如果能夠被世界各國都接受
那麼它一定是奇葩中的奇葩!
但做人也不用那麼貪心
就算只抓到一兩國的胃,或是只要抓到一個大國的胃
那就至少能讓你的荷包吃飽飽又有什麼不好?

希望這篇文章的內容
能對各位開發者們有各種意義上的幫助!
感謝您的收看喔!

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