我與地下魔王有約。菁英測試檢討與版本開發血淚談


真心覺得首圖這隻應該拿來做
女性向遊戲的男角啊..... +_+

從「綺麗小姐」的崗位上
幾乎離開了整整兩個多月.....
為的就是想要好好地專心在
自家遊戲的開發上。
不過好像真的消失太久了喔

地下魔王與百人勇者
是綺麗的公司Millo Games
自家出品的第一款本格派ARPG
也是我們第一款
目標要進行長期營運的遊戲。

綺麗小姐的老讀者們應該都知道
這款遊戲我們於去年2015的東京電玩展
還有今年的台北電玩展
都很積極的展出與曝光
甚至在東京電玩展展出時
還取得了知名日本電玩媒體
法米通的優秀Indie Game提名喔~
那時真的超開心的啦~

帶著這樣子期待的一款遊戲
為了在正式上線前
讓遊戲內容與品質都更加完整
從4/15開始了第二次的菁英測試
並且於5/6正式結束。

關於地下魔王與百人勇者的
第二次菁英測試版本介紹
有興趣的朋友可以參考這篇

.........雖然測試結束了
要做的事情還是很多
要做的事一直都還是很多


經過這次的測試
我們又更加發現了自己不足的地方
不管是在開發流程上
還是遊戲內容、品質把關.....等等。
要營運一款遊戲不容易啊

雖然這長達兩個多月的甘苦滋味
很想一口氣全部塞給大家
想毒死大家嗎!?

所以就讓我以遊戲開發者的身份
提出幾點自覺需要檢討的部份
輕描淡寫地訴說給大家吧~
想給玩家的太多 卻來不及處理細節優化
其實,這已經是我們地下魔王
第二次的菁英測試了
每次測試其實都有一個主要的重點
回想起第一次測試的目的
主要是首次遊戲內容的曝光
能夠吸引到多少玩家、又是哪類的玩家
另外看玩家實際進遊戲遊玩過後
對這個遊戲的核心玩法
會有什麼樣的感覺與想法
都是測試的重點之一。

在測試結束後
我們就可以再針對玩家們的意見回饋
進行各方面的改善與優化。

而為什麼要這次要再進行第二次的菁英測試呢?
主要是因為跟第一次比起來
我們決定大幅度的調整
遊戲的核心玩法

至於為什麼要調?
這說來實在是話長啊.....

簡單來說,我們的地下魔王
是一個橫向挖礦結合RPG要素的遊戲
↑看我挖挖挖~~~~~!

第一個測試版本當中
總合玩家給我們的回饋與意見中
我們確信有讓玩家體驗到
挖礦+戰鬥的爽快感~ 
可是....因為挖礦也要用手指點
打怪的時候也是要用手指連點
最後造成一種手指可能很快就廢了的局面....

這樣子的結果
可能就會導致玩家沒辦法
輕鬆玩我們遊戲玩很久...
這當然不是我們樂見的
我們也不希望玩家們
個個變成手指殘廢啊....

於是,我們加入了一些自動發招的技能
它的基本概念,是希望能達到
有一點射擊遊戲的感覺~
也就是,子彈一直發
你只需要移動你的角色主體
就可以達到攻擊效果...的這種概念~

像是以下這樣:
↑水系勇者發動冰柱技能!
↑暗系勇者發動上下雷電!

希望藉由此技能
讓玩家可以專心的挖路
然後只需要"偶爾"點點怪
(因為至少這個自動發技能
可以幫增加一些輸出)
便可以有效率的減少手指一直點的頻率

不過,實際上玩起來如何
還是得透過實測才能驗證這個機制
是否真能達到我們要的效果與目的

由於每位角色(勇者)都要特製這種技能
所以幾乎是
有幾隻勇者就要做幾個技能!

又,每隻角色又不是只有一個技能
除了這次新增的技能外
還有一些舊的技能需要微調與複測
這次綺麗全包了.....

ㄟ 這還只是這個版本新增的功能中
小小的一環而已耶....

除了這個技能以外
更多因應遊戲玩法而增加或調整的功能
都規劃在這個版本當中。

像是本來一次只能選兩隻勇者上場
這次增加到一次可以出到最多4隻
並且還讓玩家可以事先編輯隊伍
在進關卡前用選擇出擊隊伍的方式來冒險。
原先遊戲的貨幣中金幣的設定
現在統一貨幣只能用五屬性的元素石
並且對應的角色要用對應的元素石升級
更加強調元素石與角色屬性的連結性

還有新增的每日任務系統
營運用的公告欄系統....
甚至像PVP對戰這樣子一個大功能
也存在於這次的規劃當中!
想像一下PVP要能做些什麼....

(1)要能編排自己的防禦陣型
(2)要可以用容器來生產自己的元素石資源
(3)要能進行跟其他玩家配對
    其中還包括如果配不到真玩家
    要給假玩家的機制

然後實際上進入PVP對戰後
(4)要怎樣搶別人的資源?
(5)要怎樣打爆對方的陣型?
(6)最後還要清算搶奪的結果
    或是被別人搶的結果
(7)還要有排行榜積分的機制
希望可以激起玩家們競爭的鬥志.....

哇塞...這樣列出來
真是佩服把PVP做出來的那位同事啊
還好不是叫偶做PVP? XD

以上這些
都是同時要程式企劃美術配合的東西~
就不要說其他的細節調整
比如說各個UI介面優化、關卡設計
還有營運用的後台功能
(總要讓營運有可以塞道具給玩家的功能吧?)

面對這樣子哩哩扣扣的功能需求
以我們這樣子的小團隊
要在兩個月內通通完成

其實.....
真的是相當辛苦的啊啊啊.....


雖然最後好不容易是趕上
測試前把功能做完...
但真的就是做完而已 Orz
根本沒多少時間複測寫好的功能
而且有些功能雖然做好了
也缺乏各種介面的提示
搞半天玩家不知道該怎麼玩
又甚至不知道有這個東西!
嗚嗚...辛苦誰人知啊

現在只能稍微慶幸還好不是正式上線
至少在上線前還有些時間
可以把當初來不及優化與改善的東西
紮實地規劃與實作進去了。

測試期間過長!憑什麼要玩家玩那麼久?
上述已經提到在這次的版本中
我們調整了許多遊戲的核心玩法
並且增加了重點性的新系統-PVP對戰
別於第一次的測試重點
除了同樣想再次驗證核心玩法外
也想知道新增加的PVP對戰
是否能對玩家們的留存率有所幫助

什麼是留存率呢?
簡單來說,就是玩家今天玩了你的遊戲後
明天還會不會玩?後天還會不會玩?
甚至一個月後還玩不玩??

玩家是否能持續地開啟遊戲
甚至每次開遊戲的時間長短
對遊戲開發來說是一件非常重要的指標
總是不希望辛辛苦苦做的遊戲
結果玩家玩個幾分鐘就不想玩了吧?Orz

由於PVP對戰即是玩家們之間的競爭
通常只要玩法OK
並且有合理的競爭刺激點與獎勵回饋
自然可以形成玩家之間的良性競爭
(我們也期望可以這樣)

為了驗證新開發的對戰系統
是不是真的能增加玩家們
對遊戲的黏著度
這次的菁英測試我們開了整整三週的時間
想說讓玩家們可以好好的體驗新系統......

就結果來看
這實在是大錯特錯的一種方式!

我們判斷主要原因在於

這是一個刪檔測試

所謂的刪檔測試
也就是玩家在測試期間
玩的所有記錄與資料
都會隨著測試期間結束後一起刪除
不要忘了這還是我們地下魔王第二次的測試!

已經在第一次測試就嘗鮮過的玩家
第二次不見得會再進來玩
就算非常捧場第二次也參加測試
但最後資料都會被刪掉
幹什麼要那麼認真玩呢?
(玩3~5天都了不起了)
何況我們還開了整整三週咧
簡直就是頭殼壞去......
人家紐約特攻也才開個1、2天就正式上了啊

而且現在的玩家根本就不缺遊戲玩
手邊下好的新遊戲有十幾個
真的開起來玩的有幾個?
就算每個都開起來玩玩看
試一下幾秒幾分鐘就定了這個遊戲的生死

「嗯 不好玩 掰」
「嗯 好像有點好玩 等正式再好好玩 掰」

像是這樣子的心態
就算是我們自己也常常有的啊啊啊
 玩家很忙的啊

看來將來要再做任何的封閉測試
都要好好的思考怎樣形式的測試
才能真的測出我們想要數據了。

關於這次測試
其實還有很多需要檢討的
像是遊戲設定取得資源太過容易
關卡難度又太過簡單缺乏挑戰性
遊戲的介面也需要更明確的提示
讓玩家更清楚知道遊戲的目標.....

雖然以上說了這麼多這麼多
對於這次測試未能做得好
而感到沮喪的地方

不過仍然要慶幸的是
幸好我們在測試階段就發現這些問題
而不是測完了結果狀況不好
卻還是一頭霧水不知道為什麼

這次測試我們也確實的從玩家們那邊
取得了許多非常精實的寶貴意見
實際上真的還是有不少玩家
真的很支持我們的地下魔王....

玩家們的支持對我們遊戲開發者來說
真的就是最好的讚賞了


感謝這次參加測試的玩家們
感謝支持我們遊戲的玩家們

記取這次的教訓
我確信將來的每一步
都能讓我們走得更穩更遠。


.
..
...
測試期間小插曲
還記得有一次綺麗幫忙做系統維護時
不小心有了更新流程上的錯誤
結果把Server搞掛了.....Orz
大概幾分鐘過後才發現事情大條
靠杯...死定了

一個神速趕快把它改回來

哈啊...哈啊...應該沒有人發現吧

心想萬一有人資料回朔
被投訴了該怎辦.....

對了  就說是
工程師不小心打翻泡麵了!!!
  

結果後來幸好沒有被玩家們投訴
呵呵

記取這次的教訓
我確信將來的每一步
都會小心不要打翻泡麵的 ㄎㄎ
泡麵是無辜的啊

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