來自App Annie JP的2016市場趨勢報告。大家真的都越來越少下載新App了嗎?


綺麗一直有持續在觀注的
專業App市場研究與分析的網站
AppMarketingLabo.
於7月初時發表了一篇訪談文章。

文章的標題大大的寫著:
這5年內「手機遊戲的壽命」縮短的速度快了10倍!
「App內課金」的app占了日本市場的95%
(付費App則是3%以下)

如此"聳動"的標題
令我忍不住點進去仔細瞧瞧
原來文章訪談的對象
即是身為開發者一定也很熟悉
以提供App市場調查
與資料分析服務為主的AppAnnie

(圖片出處 / www.mobyaffiliates.com)

文中請到App Annie Japan的
滝澤 琢人 先生
(圖片出處 / http://appmarketinglabo.net/)

為讀者們談到今年(2016)App市場趨勢的見解
其中也附上了幾張具有相當價值的
調查數據圖表與分析

綺麗今天也想針對幾個
提到與遊戲相關的內容
來分享給同樣對此議題
感到興趣的朋友們~


原文出處在這裡:
5年で「スマホゲームの寿命」は10倍速に、AppAnnieが語る2016年のアプリ市場。日本市場の95%は「アプリ内課金」が占める(有料アプリは3%以下)

如同以往
綺麗這次也會盡量以
意譯的方式來陳述內容

那麼廢話不多說
我們開始吧。

日本市場前10名的市場規模並未改變
內文一開始,作者就先跟瀧澤先生請教
關於「這1年內的日本App市場動向」
得到的答案是
其實這1年內的日本App市場
前10名的市場規模並未有太大改變

不過,光就「日本App市場」來看的話
實際上這1年內約擴大了30%的程度。
也就是整體而言
整個平均水準都提高了的狀態。

舉例來說,由營收榜
前100名的App營收額來推算的話
這1年內約膨脹了150%
也就是1.5倍。
(圖片出處 / appmarketinglabo.net/)
↑持續成長的營收 (營收榜前100名)
拉著日本市場如此成長的
是否還是因為"遊戲"App的關係呢?
對日本來說,的確是"遊戲"的關係
但在美國"非遊戲類"的App也在成長著
日本卻還在起步的狀態。

提到日本的"非遊戲類"App營利狀況
大概只有社群類的「ポケコロ
或「LINE系列」的了。
(圖片出處 / appmarketinglabo.net/)
↑在GooglePlay上的非遊戲類App歷代營收榜
  由「LINE, LINE PLAY, LINE漫畫」居世界前三
現在日本「付費App市場」的狀況是?
日本的「付費App市場(付費下載)」
在這1年內其實是縮小的。
而且"前100名"的陣容也幾乎沒什麼改變
另外經過調查後 「付費App的下載量(月)」
跟1年前比起來也是下降的

不過更重要的是
日本的付費App市場其實也只占整體的1~3%而已。
也就是說,大約有95%都是從App內課金來的。
(圖片出處 / appmarketinglabo.net/)
↑所謂付費App指的是「買斷型」
   並且,此處指的是「課金市場」。
   (廣告收費市場除外)
所以,想要靠付費App來成功是不是很困難呢?
似乎也常聽開發者們提到說「付費App變得非常難做」了?
如果只是單純地出一個「付費App」
那真的是會非常的困難。
又如果這位App開發者
沒有用心去查覺市場變化的話
那可能就真的有點危險囉。

(綺麗OS:是超危險的吧?)

實際上,在日本的付費排行榜
位居第1名的是「Minecraft」
能在付費榜取得成功的
幾乎都是這些有大型IP的App

值得一提的是
在中國有滿多的遊戲
反而會先以小額付費下載App的型式
先行上架公開後
再轉成免費下載課金App的模式

這樣子的用意在於
先在競爭率較低的付費榜取得好名次
亦能吸引更多「有付費意願的使用者」。
(圖片出處 / appmarketinglabo.net/)
↑不得不承認這似乎是個好招.....
強國人了不起啊
每個遊戲的「留存率」都下降,遊戲生命週期也變短了
這也是沒辦法的事
至於為什麼會變成這樣
也是因為現在的使用者們
已經漸漸習慣使用優質的App(或遊戲)
對App的期待一直不斷地在提升。

也就是說
並不是「使用者都不玩手機遊戲了」
而是「使用者選擇遊戲的標準變嚴格了」

因為不斷地接觸各式各樣的App
使用者的經驗值也不斷的累積
所以很難避免這樣的狀況。

(簡單來說就是現在的使用者們
個個等級都提升啦!XDD)
很難說這到底是好事還是..?


(圖片出處 / appmarketinglabo.net/)
在日本「新App的下載量」也有輕微減少的傾向
以前使用者下載App的習慣
可能就是抱持著"先下載再說"
但現在要下一個App
則還會先考慮"我會不會持續使用它"
才決定要不要下載。

如今,已不是只看下載數的時代了

你的App有多少的活躍用戶
營收上升了多少?
這些都漸漸變得更加重要了。

(圖片出處 / appmarketinglabo.net/)

由上圖可知
2015年的遊戲App下載量
美國幾乎是日本的5倍多。

不過,不管是美國還是日本
遊戲的下載量在這幾年裡
都沒有太顯著的改變
雖然下載量的增加幅度是逐漸減緩的
營收App使用時間卻是大大成長的。

新的遊戲不斷進入市場
但下載量並沒有因此而變多
表示只有競爭對手不斷增加而已
在這麼慘烈競爭的環境下
玩家的使用行為也會因而持續改變

現在一款手機遊戲
已經比以往
還要更容易達到成熟的階段
有一大半的下載量
幾乎都是發生在遊戲剛上架的當天

面對這樣子的一個市場環境
更快速的開發週期
更嚴謹的投資效益
以及找出更有效率地取得使用者的方式
都比以往來的更加重要了。
遊戲App除了留存率以外
還有其他「重大改變的數據」嗎?
遊戲的「生命週期」變得非常的短。
跟2012年時期比起來
生命週期的消耗快了10倍左右呢

現在的新遊戲在上線的時候
都是馬上於各大SNS發佈消息
利用社群的力量一口氣擴散出去
而且連打電視廣告
都漸漸變成是理所當然的事了

不過似乎也是要看遊戲的種類
其中壽命最短的為「RPG」類
跟其比起來「博弈」類則可以撐比較久。
(圖片出處 / appmarketinglabo.net/)
↑不斷變短的遊戲生命週期
各國的下載量與營收(2016.1Q)
基本上營收是整體都在成長
其中以"絕對量"來看的話
成長最多的國家為是中國

另外,雖然沒能進入營收榜前10名
但狀況不錯的國家為
墨西哥、巴西、越南與土耳其。
(圖片出處 / appmarketinglabo.net/)

"App使用時間"也很順利的成長中
跟前年比起來大約成長了60%
(所有遊戲種類)

如果使用手機1個小時
將"App:瀏覽器(Browser)"分開來看的話
大約會分成
"App 85%:Browser 15%"的比例。
成長最多的"App市場"  是中國
在這1年內
中國的iOSApp市場成長了2.2倍
而進入2016年以後還超越了日本。

如此一來中國便成為了
iOS市場的世界第2名
持續這樣子的氣勢下去的話
超越美國成為世界第一
也只是時間上的問題了。

附帶一提
由於中國的Android App Store缺乏統一性
幾乎可說是一個"很難推測的市場"
說不定實質上早已成為世界第一的App市場國了
(圖片出處 / appmarketinglabo.net/)
↑中國的iOS App市場已在2016年
   超越了日本
那請問目前亞洲的App市場(APAC)狀況如何呢?
包含日本在內的"亞洲太平洋市場"
則是大大地成長中
這2年內下載量成長了1.4倍
營收則是成長了2.1倍

尤其是印度
在這1年內的下載量約成長了2倍
小額的付費App(像是Amazon之類)
下載量則是達到4倍之多。
(圖片出處 / appmarketinglabo.net/)

(圖片出處 / appmarketinglabo.net/)
↑由於印度突然從"PC/掀蓋式手機"
   跳入"智慧型手機"的時代
   遊戲內課金等等的課金服務
   使用的狀況都非常的熱烈

看了以上的資料後
相信大家都了解到
手機遊戲整個市場的DAU
跟Retention(留存率)都在下降
曝光跟推廣成本也每年都在上升
所以免費遊戲真的很難做啊...


但是
如果是想做付費遊戲
照上面的數據來看
付費遊戲的市場不但沒有越來越大
甚至還萎縮了.....
那搞毛啊啊

既然怎麼樣做都很難做
那我看大家還是做自己做想做的
就算了吧~
做遊戲還是開心點兒~

賺不賺錢
就交給上天來決定吧!


2016下半年
大家一起努力囉~ 

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